Pages - Menu

Saturday, June 22, 2013

Jenis-jenis Jaringan Komputer Berdasarkan Jarak

Secara umum jaringan komputer terbagi menjadi empat, yaitu: 

1) PAN (Personal Area Network) 
Personal area network (PAN) adalah  jaringan komunikasi  satu perangkat  lain dengan perangkat  lainnya dalam  jarak  sangat  dekat,  hanya  dalam  beberapa  meter  saja.  misalnya antara  komputer  yang diubungkan dengan Personal Digital Assistance  (PDA). PAN  ini dapat digunakan  untuk  komunikasi antara suatu perangkat, atau penghubung dengan jaringan yang lebih luas lagi seperti internet. PAN ini dihubungkan melalui bus yang ada pada komputer, seperti USB dan Firewire. A Wireless Personal Area Network (WPAN) juga dapat dimungkinkan dengan teknologi jaringan seperti IrDA, Bluetooth, UWB, Z-Wave dan ZigBee.  

2) LAN (Local Area Network) 
LAN adalah  jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area  lingkungan, seperti sebuah kantor pada sebuah gedung, atau tiap-tiap ruangan pada sebuah sekolah.  VLAN  merupakan  suatu  model  jaringan  yang  tidak  terbatas  pada  lokasi  fisik  seperti  LAN  ,  hal  ini mengakibatkan  suatu  network  dapat  dikonfigurasi  secara  virtual  tanpa    harus  menuruti  lokasi  fisik peralatan. Penggunaan VLAN akan membuat pengaturan jaringan menjadi sangat fleksibel dimana dapat dibuat segmen yang bergantung pada organisasi atau departemen, tanpa bergantung pada

3) MAN (Metropolitan Area Network) 
MAN  meliputi  area  yang  lebih  besar  dari  LAN,  misalnya  antar  gedung  dalam  suatu  daerah  (wilayah seperti  propinsi  atau  negara  bagian).  Dalam  hal  ini  jaringan menghubungkan  beberapa  buah  jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar, sebagai contoh yaitu: jaringan beberapa kantor cabang sebuah bank didalam sebuah kota besar yang dihubungkan antara satu dengan lainnya. 

4) WAN (Wide Area Network)
Wide Area Network  (WAN) adalah  jaringan yang biasanya  sudah menggunakan media wireless, sarana satelit ataupun  kabel  serat optic,  karena  jangkauannya yang  lebih  luas, bukan  hanya meliputi  satu  kota atau antar kota dalam suatu wilayah, tetapi mulai menjangkau area/wilayah otoritas negara lain.  Sebagai contoh  jaringan komputer kantor City Bank yang ada di  Indonesia ataupun yang ada di negara lain, yang saling berhubungan,  jaringan ATM Master Card, Visa Card atau Cirrus yang  tersebar diseluruh dunia dll. Biasanya WAN  lebih  rumit  dan  sangat  kompleks  bila  dibandingkan  LAN  maupun  MAN.  Menggunakan banyak  sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN kedalam komunikasi global  seperti  internet, meski demikian antara LAN, MAN dan WAN  tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya  lingkup areanya saja yang berbeda satu diantara yang lainnya.


Jarak
Tempat
Nama Jaringan
<1 m
-
Personal Area Network (PAN)
± 10 m
Ruangan
Local Area Network (LAN)
± 100 m
Gedung
Local Area Network (LAN)
± 1 km
Kampus
Local Area Network (LAN)
± 100 km
Kota
Metropolitan Area Network (MAN)
± 1000 km
Negara
Wide Area Network (WAN)
± 10.000 km
Benua
Wide Area Network (WAN)




sumber : modul jaringan komputer, Universitas Pendidikan Indonesia

Thursday, June 20, 2013

Klasifikasi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)

Secara umum Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI) terbagi dalam dua kategori, yaitu :
  1. Hak Cipta
  2. Hak Kekayaan Industri, yang meliputi :
    1. Hak Paten
    2. Hak Merek
    3. Hak Desain Industri
    4. Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
    5. Hak Rahasia Dagang
    6. Hak Indikasi Geografis

Hak Cipta
Hak Cipta adalah Hak khusus bagi pencipta untuk mengumumkan ciptaannya atau memperbanyak ciptaannya. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 19/2002 Pasal 1 ayat 1 mengenai Hak Cipta :

Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Hak cipta termasuk kedalam benda immateriil, yang dimaksud dengan hak milik immateriil adalah hak milik yang objek haknya adalah benda tidak berwujud (benda tidak bertubuh). Sehingga dalam hal ini bukan fisik suatu benda atau barang yang di hak ciptakan, namun apa yang terkandung di dalamnya yang memiliki hak cipta.

Contoh dari hak cipta tersebut adalah hak cipta dalam penerbitan buku berjudul “Manusia Setengah Salmon”. Dalam hak cipta, bukan bukunya yang diberikan hak cipta, namun Judul serta isi didalam buku tersebutlah yang di hak ciptakan oleh penulis maupun penerbit buku tersebut. Dengan begitu yang menjadi objek dalam hak cipta merupakan ciptaan sang pencipta yaitu setiap hasil karya dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keasliannya dalam ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Dasar hukum Undang-undang yang mengatur hak cipta antara lain :
1. UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
2. UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1982 Nomor 15)
3. UU Nomor 7 Tahun 1987 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1987 Nomor 42)
4. UU Nomor 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan UU Nomor 7 Tahun 1987 (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 29)

Hak Kekayaan Industri
Hak kekayaan industri adalah hak yang mengatur segala sesuatu milik perindustrian, terutama yang mengatur perlindungan hukum. Hak kekayaan industri sangat penting untuk didaftarkan oleh perusahaan-perusahaan karena hal ini sangat berguna untuk melindungi kegiatan industri perusahaan dari hal-hal yang sifatnya menghancurkan seperti plagiatisme. Dengan di legalkan suatu industri dengan produk yang dihasilkan dengan begitu industri lain tidak bisa semudahnya untuk membuat produk yang sejenis/ benar-benar mirip dengan mudah.

1. Hak Paten
Menurut Undang-undang Nomor 14/2001 pasal 1 ayat 1, Hak Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil penemuannya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu dalam melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau dengan membuat persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakannya. Paten hanya diberikan negara kepada penemu yang telah menemukan suatu penemuan (baru) di bidang teknologi. Yang dimaksud dengan penemuan adalah kegiatan pemecahan masalah tertentu di bidang teknologi, hal yang  dimaksud berupa proses, hasil produksi, penyempurnaan dan pengembangan proses, serta penyempurnaan dan pengembangan hasil produksi.

Perlindungan hak paten dapat diberikan untuk jangka waktu 20 tahun terhitung dari filling date. Undang-undang yang mengatur hak paten antara lain :
1. UU Nomor 6 Tahun 1989 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 1989 Nomor 39)
2. UU Nomor 13 Tahun 1997 tentang Perubahan UU Nomor 6 Tahun 1989 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 30)
3. UU Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 2001 Nomor 109).

2. Hak Merek
Berdasarkan Undang-undang Nomor 15/2001 pasal 1 ayat 1, hak merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa. Merek merupakan tanda yang digunakan untuk membedakan produk/jasa tertentu dengan produk/jasa yang sejenis sehingga memiliki nilai jual dari pemberian merek tersebut.

Dengan adanya pembeda dalam setiap produk/jasa sejenis yang ditawarkan, maka para costumer tentu dapat memilih produk.jasa merek apa yang akan digunakan sesuai dengan kualitas dari masing-masing produk/jasa tersebut. Merek memiliki beberapa istilah, antara lain :

1. Merek Dagang; Merek dagang adalah merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya.

2. Merek Jasa; Merek jasa adalah merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa sejenis lainnya.

3. Merek Kolektif; Merek Kolektif adalah merek yang digunakan pada barang atau jasa dengan karakteristik yang sama yang diperdagangkan oleh beberapa orang atau badan hukum secara bersama-sama untuk membedakan dengan barang atau jasa sejenis lainnya.

Selain itu terdapat pula hak atas merek, yaitu hak khusus yang diberikan negara kepada pemilik merek yang terdaftar dalam Daftar Umum Merek untuk jangka waktu tertentu, menggunakan sendiri merek tersebut atau memberi izin kepada seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk menggunakannya. Dengan terdaftarnya suatu merek, maka sudah dipatenkan bahwa nama merek yang sama dari produk/jasa lain tidak dapat digunakan dan harus mengganti nama mereknya. Bagi pelanggaran pasal 1 tersebut, maka pemilik merek dapat mengajukan gugatan kepada pelanggar melalui Badan Hukum atas penggunaan nama merek yang memiliki kesamaan tanpa izin, gugatan dapat berupa ganti rugi dan penghentian pemakaian nama tersebut.

Selain itu pelanggaran juga dapat berujung pada pidana yang tertuang pada bab V pasal 12, yaitu setiap orang yang dengan sengaja dan tanpa hak menggunakan merek yang sama secara keseluruhan dengan merek terdaftar milik orang lain atau badan hukum lain, untuk barang atau jasa sejenis yang diproduksi dan diperdagangkan, dipidana penjara paling lama tujuh tahun dan denda paling banyak Rp100.000.000,-

Oleh karena itu, ada baiknya jika merek suatu barang/jasa untuk di hak patenkan sehingga pemilik ide atau pemikiran inovasi mengenai suatu hasil penentuan dan kreatifitas dalam pemberian nama merek suatu produk/jasa untuk dihargai dengan semestinya dengan memberikan hak merek kepada pemilik baik individu maupun kelompok organisasi (perusahaan/industri) agar dapat tetap melaksanakan kegiatan-kegiatan perekonomiannya dengan tanpa ada rasa was-was terhadap pencurian nama merek dagang/jasa tersebut.

Undang-undang yang mengatur mengenai hak merek antara lain :
1. UU Nomor 19 Tahun 1992 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 1992 Nomor 81)
2. UU Nomor 14 Tahun 1997 tentang Perubahan UU Nomor 19 Tahun 1992 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 31)
3. UU Nomor 15 Tahun 2001 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 2001 Nomor 110)

3. Hak Desain Industri
Hak Desain Industri adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara Republik Indonesia kepada Pendesain atas hasil kreasinya untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri, atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakan hal tersebut.

Desain industri adalah aspek ornamental atau estetis pada sebuah benda. Desain tersebut dapat mengandung aspek tiga dimensi, seperti bentuk atau permukaan benda, atau aspek dua dimensi, seperti pola, garis atau warna.

4. Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
Sirkuit terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat ber-bagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta di-bentuk secara terpadu di dalam sebu-ah bahan semi-konduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elekronik.

5. Hak Rahasia Dagang
Rahasia dagang dan jenis-jenis informasi rahasia lainnya yang memiliki nilai komersil harus dilindungi dari pelanggaran atau kegiatan lainnya yang membuka rahasia praktek komersial. Namun langkah-langkah yang rasional harus ditempuh sebe-lumnya untuk melindungi informasi yang bersifat rahasia tersebut. Pengujian terhadap data yang diserahkan kepada pemerintah sebagai langkah memperoleh persetujuan untuk memasarkan produk farmasi atau perta-nian yang memiliki komposisi baru juga harus dilindungi dari kecurangan perdagangan.

6. Hak Indikasi Geografis
Indikasi Geografis merupakan suatu tanda yang digunakan pada barang-barang yang memiliki keaslian geografis yang spesifik dan memiliki kualitas atau reputasi berdasar tempat asalnya itu. Pada umumnya, Indikasi Geografis merupakan nama tempat dari asal barang-barang tersebut.

sumber : dhiasitsme.wordpress.com, djhki, raitosun.blogspot.com

Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dan Hubungannya dengan Software Bajakan

''Hak Atas Kekayaan Intelektual'' (HAKI) merupakan terjemahan atas istilah '' Intellectual Property Right'' (IPR). Istilah tersebut terdiri dari tiga kata kunci yaitu: ''Hak'', ''Kekayaan'' dan ''Intelektual''. Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat: dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual. Sedangkan ''Kekayaan Intelektual'' merupakan kekayaan atas segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi, pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan seterusnya. Terakhir, HAKI merupakan hak-hak (wewenang/kekuasaan) untuk berbuat sesuatu atas Kekayaan Intelektual tersebut, yang diatur oleh norma-norma atau hukum-hukum yang berlaku.

``Hak'' itu sendiri dapat dibagi menjadi dua. Pertama, ``Hak Dasar (Azasi)'', yang merupakan hak mutlak yang tidak dapat diganggu-gugat. Umpama: hak untuk hidup, hak untuk mendapatkan keadilan, dan sebagainya. Kedua, ``Hak Amanat/ Peraturan'' yaitu hak karena diberikan oleh masyarakat melalui peraturan/perundangan. Di berbagai negara, termasuk Amerika Serikat dan Indonesia, HAKI merupakan ''Hak Amanat/Pengaturan'', sehingga masyarakatlah yang menentukan, seberapa besar HAKI yang diberikan kepada individu dan kelompok.

Sesuai dengan hakekatnya pula, HAKI dikelompokkan sebagai hak milik perorangan yang sifatnya tidak berwujud (intangible). Terlihat bahwa HAKI merupakan Hak Pemberian dari Umum (Publik) yang dijamin oleh Undang-undang. HAKI bukan merupakan Hak Azazi, sehingga kriteria pemberian HAKI merupakan hal yang dapat diperdebatkan oleh publik.

Undang-undang mengenai HAKI pertama kali ada di Venice, Italia yang menyangkut masalah paten pada tahun 1470. Caxton, Galileo, dan Guttenberg tercatat sebagai penemu-penemu yang muncul dalam kurun waktu tersebut dan mempunyai hak monopoli atas penemuan mereka. Hukum-hukum tentang paten tersebut kemudian diadopsi oleh kerajaan Inggris di jaman TUDOR tahun 1500-an dan kemudian lahir hukum mengenai paten pertama di Inggris yaitu Statute of Monopolies (1623). Amerika Serikat baru mempunyai undang-undang paten tahun 1791.

Upaya harmonisasi dalam bidang HAKI pertama kali terjadi tahun 1883 dengan lahirnya konvensi Paris untuk masalah paten, merek dagang dan desain. Kemudian konvensi Berne 1886 untuk masalah Hak Cipta (Copyright).

Software masuk dalam Hak Cipta yang dilindungi. Hak Cipta adalah hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Pencipta atau pemegang hak cipta memiliki hak khusus untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya membuat, memperbanyak dan menyiarkan rekaman suara atau gambar dari pertunjukannya.

Pembajakan Software termasuk tindakan pidana yang melanggar Hak Cipta.Ketentuan pidana Hak Cipta, antara lain:
  1. Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak mengumumkan atau memperbanyak suatu ciptaan atau memberikan izin untuk itu, dipidana dengan pidana penjara paling lama 7 tahun dan denda paling banyak Rp. 300.000.000,00 (tiga ratus juta rupiah).
  2. Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak membuat, memperbanyak atau menyiarkan rekaman suara dan atau gambar dari pertunjukannya dipidana dengan pidana penjara paling lama 7 tahun dan denda paling banyak Rp. 300.000.000,00 (tiga ratus juta rupiah).
  3. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta dan hak yang berkaitan dengan hak cipta dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan denda paling banyak 150,000.000,00.
  4. Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak merusak atau membuat tidak berfungsinya teknologi kontrol yang dipergunakan untuk mengontrol hak pencipta dan pihak terkait diancam pidana penjara paling lama 2 tahun dan denda paling banyak Rp. 45.000.000,00.
  5. Ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta dirampas atau diambil alih negara untuk dimusnahkan.
  6. Tindak pidana sebagaimana dimaksud di atas adalah kejahatan.
sumber : makalah berjudul "Analisis Penggunaan Software Bajakan di Kalangan Mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia" penulis:Ahmad Ramdhani, dkk.

Keamanan Informasi

Aspek keamanan informasi adalah aspek-aspek yang dilingkupi dan melingkupi keamanan informasi dalam sebuah sistem informasi. Aspek-aspek ini adalah :

Privasi/kerahasiaan
Menjaga kerahasiaan informasi dari semua pihak, kecuali yang memiliki kewenangan;
Yang dimaksud privasi (Bahasa Inggris: privacy) adalah kemampuan satu atau sekelompok individu untuk mempertahankan kehidupan dan urusan personalnya dari publik, atau untuk mengontrol arus informasi mengenai diri mereka. Privasi kadang dihubungkan dengan anonimitas walaupun anonimitas terutama lebih dihargai oleh orang yang dikenal publik. Privasi dapat dianggap sebagai suatu aspek dari keamanan (Wikipedia).

Integritas
Meyakinkan bahwa data tidak mengalami perubahan oleh yang tidak berhak atau oleh suatu hal lain yang tidak diketahui (misalnya buruknya transmisi data);
Yang dinamakan integrity atau integritas adalah suatu konsep yang menunjuk konsistensi antara tindakan dengan  nilai dan prinsip. Dalam etika, integritas diartikan sebagai kejujuran dan  kebenaran dari tindakan seseorang. Lawan dari integritas adalah hipocrisy (hipokrit atau munafik).  Seorang dikatakan “mempunyai integritas” apabila tindakannya sesuai dengan nilai, keyakinan, dan prinsip yang dipegangnya (Wikipedia).

Otentikasi / identifikasi
Pengecekan terhadap identitas suatu entitas, bisa berupa orang, kartu kredit atau mesin;
Otentikasi atau dalam bahasa Inggrisnya Authentication adalah proses untuk membuktikan kebenaran sesuatu. Metodenya bisa bermacam-macam. Tujuannya sendiri adalah untuk memastikan agar sesuatu diakui kebenarannya. Tidak hanya di keseharian kita saja, otentikasi diperlukan, tapi di dunia maya pun diperlukan. Misalnya saja pada penggunaan email, social network seperti Facebook atau Twitter, dan forum diskusi. Biasanya untuk menjalankan aplikasi tersebut, kita melakukan registrasi dengan mengisikan data diri, mulai dari nama hingga semua informasi yang bersifat personal. Walaupun data yang Anda masukkan bersifat personal, tapi tidak akan ada yang bisa mengaksesnya, terkecuali Anda sendiri melalui username dan password (mojokertocyber.com).

Tanda Tangan
Tanda tangan ini bertujuan untuk mengesahkan suatu informasi menjadi satu kesatuan di bawah suatu otoritas;

Otorisasi
Pemberian hak/kewenangan kepada entitas lain di dalam sistem;
Otentikasi dan otorisasi diperlukan pada teknologi informasi, misalnya halaman Web yang dibatasi untuk para pengguna tertentu. Otorisasi adalah pencarian apakah orang yang sudah diidentifikasi (diotentikasi), diijinkan untuk memanipulasi sumber daya tertentu. Ini biasanya ditentukan dengan mencari apakah orang itu merupakan bagian dari aturan khusus yang memiliki akses ke sumber daya (yiiframework.com).

Validasi
Validasi dilaksanakan untuk tujuan mengecek keabsahan suatu otorisasi;

Kontrol Akses
Pembatasan akses terhadap entitas di dalam sistem;

Sertifikasipengesahan/pemberian kuasa suatu informasi kepada entitas yang tepercaya;

Pencatatan Waktu
Mencatat waktu pembuatan atau keberadaan suatu informasi di dalam sistem;

Persaksian
Memverifikasi pembuatan dan keberadaan suatu informasi di dalam sistem bukan oleh pembuatnya

Tanda Terima
Pemberitahuan bahwa informasi telah diterima;

Konfirmasi
Pemberitahuan bahwa suatu layanan informasi telah tersedia;

Kepemilikan
Menyediakan suatu entitas dengan sah untuk menggunakan atau mengirimkan kepada pihak lain;

Anonimitas
Menyamarkan identitas dari entitas terkait dalam suatu proses transaksi;

Nirpenyangkalan
Mencegah penyangkalan dari suatu entitas atas kesepakatan atau perbuatan yang sudah dibuat;


Penarikan
Penarikan kembali suatu sertifikat atau otoritas.
(wikipedia dengan tambahan)

Fitur Google Drive

Secara umum Google Drive mempunyai fitur sebagai berikut:

Kapasitas penyimpanan gratis sebesar 5 GB
Google Drive memberikan kapasitas penyimpanan secara cuma-cuma kepada penggunanya sebesar 5 GB.  Pengguna bebas untuk menyimpan dokumennya, baik yang berbentuk gambar, video, atau file-file lainnya. Jika penguna menginginkan penambahan kapasitas simpanan, pengguna dapat meng-upgrade kapasitas penyimpanan Google Drive ke ukuran tertentu dengan harga yang tidak mahal. Berikut adalah kisaran harga untuk up-grade kapasitas penyimpanan Google Drive:

KAPASITAS PENYIMPANAN
HARGA PER BULAN
25 GB
$2.49
100 GB
$4.99
200 GB
$9.99
400 GB
$19.99
1 TB
$49.99
2 TB
$99.99
4 TB
$199.99
8 TB
$399.99
16 TB
$799.99


Fasilitas untuk membuat dokumen
Google Drive memungkinkan penggunanya untuk membuat dokumen dengan pengolah kata, pengolah angka, media presentasi, form dan dokumen-dokumen  lainnya.

Berbagi (sharing) dokumen
Dokumen yang sudah dibuat di Google Drive dapat di-share , sehingga memungkinkan banyak orang dapat menggunakan secara bersamaan, bekerja pada dokumen yang sama meski tidak berada pada satu tempat. Pengguna bebas memilih kepada siapa saja dokumen tersebut akan di-share.

Terintegrasi dengan layanan Google lainnya
Para pengguna yang biasa menggunakan layanan lainnya dari Google akan merasakan kemudahan dengan menggunakan Google Drive. Bagi pengguna layanan email Gmail, pengguna tidak akan lagi menghadapi masalah dengan pembatasan kapasitas attachment. Jika file yang dilampirkan melebihi batasan kapasitas attachment , pengguna cukup mengirimkan link tempat menyimpan file di dalam email yang akan dikirim. Begitu juga apabila pengguna menginginkan foto/gambarnya terpasang di lingkaran Google+, pengguna tidak perlu  bersusah payah mengunggah foto-fotonya di Google+, tapi cukup menyimpan di Google Drive dan secara otomatis foto akan tepasang di Google+.

Fasilitas Pencarian 
Google Drive memberikan layanan pencarian yang lebih baik dan lebih cepat dengan kata kunci tertentu. Google Drive juga dapat mengenali gambar atau teks dari dokumen hasil scan.

Kemampuan menampilkan berbagai tipe file
Google Drive dapat membuka lebih dari 30 tipe file berbeda dengan browser , termasuk file video, file image , dan lain-lain  tanpa mensyaratkan pengguna untuk menginstal software yang sesuai dengan tipe atau ekstensi file tersebut.

Kemampuan menjalankan aplikasi
Google Drive juga mempunyai kemampuan untuk membuat, menjalankan dan membagi file aplikasi favorit yang dimiliki oleh pengguna.

Pengertian Google Drive dan Cloud Computing

Google Drive adalah tempat penyimpanan file dan layanan sinkronasi yang diluncurkan oleh Google pada tanggal 24 April 2012. Google Drive merupakan perubahan dari Google Docs, jika user membuka Google Docs maka akan di-redirect ke Google Drive.
Saat ini  Cloud Computing sudah menjadi bagian kehidupan manusia. Secara definisi, Cloud Computing adalah penggunaan sumber daya komputasi (hardware dan software) yang diwujudkan dalam bentuk layanan yang bisa diakses melalui jaringan, di mana pengguna tidak perlu bersusah-susah memikirkan bagaimana menyediakan, mengelola software dan hardware tersebut.  Google sebagai salah satu perusahaan besar di dunia internet menyadari bahwa Cloud Computing merupakan layanan yang banyak digunakan orang. Oleh karena itu Google mengembangkan beberapa layanannya dengan berbasis cloud , diantaranya Google Drive. Google Drive memfasilitasi penggunanya untuk membuat, menyimpan dan membagi  dokumen dengan pengguna lainnya. Untuk penyimpanan data,   Google Drive memberikan layanan penyimpanan dengan kapasitas cukup besar, yaitu 5 GB dan bisa ditambah dengan berbayar.

Tuesday, January 1, 2013

Pembentuk Sistem Teknologi Informasi

Data
Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berujut suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupunsuatu konsep.

Informasi
Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.

Bisnis Proses

Proses bisnis (business process) dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari proses dan berisi kumpulan aktifitas (tasks) yang saling berelasi satu sama lain untuk menghasilkan suatu keluaran yang mendukung pada tujuan dan sasaran strategis dari organisasi.
Suatu proses bisnis yang baik harus memiliki tujuan-tujuan seperti mengefektifkan, mengefisienkan dan membuat mudah untuk beradaptasi pada proses-proses didalamnya. Artinya proses bisnis tersebut harus merupakan proses bisnis yang berorientasikan pada jumlah dan kualitas produk output, minimal dalam menggunakan sumber daya dan dapat beradaptasi sesuai dengan kebutuhan bisnis dan pasar.


Sistem Informasi
Sistem informasi adalah sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, membantu dan mendukung kegiatan operasi, bersifat manajerial dari suatu organisasi dan membantu mempermudah penyediaan laporan yang diperlukan. (Erwan Arbie, 2000, 35).

Teknologi Informasi

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.

Sistem Informasi

SISTEM

Pengertian Sistem adalah suatu kesatuan prosedur atau komponen yang saling berkaitan satu dengan yang lainnya bekerja bersama sama sesuai dengan aturan yang diterapkan sehingga membentuk suatu tujuan yang sama. dimana dalam sebuah sistem bila terjadi satu bagian saja yang tidak bekerja atau rusak maka suatu tujuan bisa terjadi kesalahan hasilnya atau outputnya.

INFORMASI

Informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat.
Ada beberapa pengertian informasi diantaranya:
Menurut H.M. Yogianto dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur pengertian informasi sebagai berikut:
informasi merupakan data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata serta terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan yang akan datang.”
Gordon B. Davis dalam bukunya yang berjudul Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen memberikan pengertian informasi sebagai berikut:
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berguna dan nyata atau berupa nilai yang dapat dipahami dalam keputusan sekarang  maupun yang akan datang.”

Telekomunikasi dan Jaringan

Jika anda ingin belajar jaringan komputer, maka link dibawah ini bisa menuntun anda untuk mendapatkannya
Thanks for visit, and don't forget pray.
(-_-)'

Bagaimana Sistem Pakar Melakukan Inferensi?


1. Sistem Perantaian Maju (Forward Chaining Systems)

Pada sistem perantaian maju, fakta-fakta dalam dalam sistem disimpan dalam memori kerja dan secara kontinyu diperbarui. Aturan dalam sistem merepresentasikan aksi- aksi yang harus diambil apabila terdapat suatu kondisi khusus pada item-item dalam memori kerja, sering disebut aturan kondisi-aksi. Kondisi biasanya berupa pola yang cocok dengan item yang ada di dalam memori kerja, sementara aksi biasanya berupa penambahan atau penghapusan item dalam memori kerja. 
Aktivitas sistem dilakukan berdasarkan siklus mengenal-beraksi (recognise-act). Mula-mula, sistem mencari semua aturan yang kondisinya terdapat di memori kerja, kemudian memilih salah satunya dan menjalankan aksi yang bersesuaian dengan aturan tersebut. Pemilihan aturan yang akan dijalankan (fire) berdasarkan strategi tetap yang disebut strategi penyelesain konflik. Aksi tersebut menghasilkan memori kerja baru, dan siklus diulangi lagi sampai tidak ada aturan yang dapat dipicu (fire), atau goal (tujuan) yang dikehendaki sudah terpenuhi. 
Sebagai contoh, lihat pada sekumpulan aturan sederhana berikut (Di sini kita memakai kata yang diawali huruf kapital untuk menyatakan suatu variabel. Pada sistem lain, mungkin dipakai cara lain, misalnya menggunakan awalan ? atau ^): 

  1. JIKA (mengajar X) 
    DAN (mengoreksi_tugas X) 
    MAKA TAMBAH (terlalu_banyak_bekerja X) 
  2. JIKA (bulan maret) 
    MAKA TAMBAH (mengajar balza) 
  3. JIKA (bulan maret)  
    MAKA TAMBAH (mengoreksi_tugas balza) 
  4. JIKA (terlalu_banyak_bekerja X) 
    ATAU (kurang_tidur X) 
    MAKA TAMBAH (mood_kurang_baik X) 
  5. JIKA (mood_kurang_baik X) 
    MAKA HAPUS (bahagia X) 
  6. JIKA (mengajar X) 
    MAKA HAPUS (meneliti X)
Kita asumsikan, pada awalnya kita mempunyai memori kerja yang berisi fakta berikut:
  • (bulan maret)
  • (bahagia balza)
  • (meneliti balza)
Sistem Pakar mula-mula akan memeriksa semua aturan yang ada untuk mengenali aturan manakah yang dapat memicu aksi, dalam hal ini aturan 2 dan 3. Sistem kemudian memilih salah satu di antara kedua aturan tersebut dengan strategi penyelesaian konflik. Katakanlah aturan 2 yang terpilih, maka fakta (mengajar balza) akan ditambahkan ke dalam memori kerja. Keadaan memori kerja sekarang menjadi:
  • (mengajar balza)
  • (bulan maret)
  • (bahagia balza)
  • (meneliti balza)  
Sekarang siklus dimulai lagi, dan kali ini aturan 3 dan 6 yang kondisinya terpenuhi. Katakanlah aturan 3 yang terpilih dan terpicu, maka fakta (mengoreksi_tugas balza) akan ditambahkan ke dalam memori kerja. Lantas pada siklus ketiga, aturan 1 terpicu, sehingga variabel X akan berisi (bound to) balza, dan fakta (terlalu_banyak_bekerja balza) ditambahkan, sehingga isi memori kerja menjadi:
  • (terlalu_banyak_bekerja balza)
  • (mengoreksi_tugas balza) 
  • (mengajar balza) 
  • (bulan maret)  
  • (bahagia balza)  
  • (meneliti balza)  
Aturan 4 dan 6 dapat diterapkan. Misalkan aturan 4 yang terpicu, sehingga fakta (mood_kurang_baik balza) ditambahkan. Pada siklus berikutnya, aturan 5 terpilih dan dipicu, sehingga fakta (bahagia balza) dihapus dari memori kerja. Kemudian aturan 6 akan terpicu dan fakta (meneliti balza) dihapus pula dari memori kerja menjadi: 
  • (mood_kurang_baik balza) 
  • (terlalu_banyak_bekerja balza)  
  • (mengoreksi_tugas balza) 
  • (mengajar balza) 
  • (bulan maret) 
Urutan aturan yang dipicu bisa jadi sangat vital, terutama di mana aturan-aturan yang ada dapat mengakibatkan terhapusnya item dari memori kerja. Tinjau kasus berikut: andaikan terdapat tambahan aturan pada kumpulan aturan di atas, yaitu: 

   7. JIKA (bahagia X) MAKA TAMBAH (memberi_nilai_bagus X) 

Jika aturan 7 ini terpicu sebelum (bahagia balza) dihapus dari memori, maka Sistem Pakar akan berkesimpulan bahwa saya akan memberi nilai bagus. Namun jika aturan 5 terpicu dahulu, maka aturan 7 tidak akan dijalankan (artinya saya tidak akan memberi nilai bagus). 

2. Strategi penyelesaian konflik (conflict resolution strategy)

Strategi penyelesaian konflik dilakukan untuk memilih aturan yang akan diterapkan apabila terdapat lebih dari satu aturan yang cocok dengan fakta yang terdapat dalam memori kerja. Di antaranya adalah: 
No duplication. Jangan memicu sebuah aturan dua kali menggunakan fakta/data yang sama, agar tidak ada fakta yang ditambahkan ke memori kerja lebih dari sekali. 
Recency. Pilih aturan yang menggunakan fakta yang paling baru dalam memori kerja. Hal ini akan membuat sistem dapat melakukan penalaran dengan mengikuti rantai tunggal ketimbang selalu menarik kesimpulan baru menggunakan fakta lama. 
Specificity. Picu aturan dengan fakta prakondisi yang lebih spesifik (khusus) sebelum aturan yang mengunakan prakondisi lebih umum. Contohnya: jika kita mempunyai aturan “JIKA (burung X) MAKA TAMBAH (dapat_terbang X)” dan “JIKA (burung X) DAN (pinguin X) MAKA TAMBAH (dapat_berenang X)” serta fakta bahwa tweety adalah seekor pinguin, maka lebih baik memicu aturan kedua dan menarik kesimpulan bahwa tweety dapat berenang. 
Operation priority. Pilih aturan dengan prioritas yang lebih tinggi. Misalnya ada fakta (bertemu kambing), (ternak kambing), (bertemu macan), dan (binatang_buas macan), serta dua aturan: “JIKA (bertemu X) DAN (ternak X) MAKA TAMBAH (memberi_makan X)” dan “JIKA (bertemu X) DAN (binatang_buas X) MAKA TAMBAH (melarikan_diri)”, maka kita akan memilih aturan kedua karena lebih tinggi prioritasnya. 

3. Sistem Perantaian Balik (Backward Chaining Systems) 

Sejauh ini kita telah melihat bagaimana sistem berbasis aturan dapat digunakan untuk menarik kesimpulan baru dari data yang ada, menambah kesimpulan ini ke dalam memori kerja. Pendekatan ini berguna ketika kita mengetahui semua fakta awalnya, namun tidak dapat menebak konklusi apa yang bisa diambil. Jika kita tahu kesimpulan apa yang seharusnya, atau mempunyai beberapa hipotesis yang spesifik, maka perantaian maju di atas menjadi tidak efisien. Sebagai contoh, jika kita ingin mengetahui apakah saya dalam keadaan mempunyai mood yang baik sekarang, kemungkinan kita akan berulangkali memicu aturan-aturan dan memperbarui memori kerja untuk mengambil kesimpulan apa yang terjadi pada bulan Maret, atau apa yang terjadi jika saya mengajar, yang sebenarnya perlu terlalu kita ambil pusing. Dalam hal ini yang diperlukan adalah bagaimana dapat menarik kesimpulan yang relevan dengan tujuan atau goal. 
Hal ini dapat dikerjakan dengan perantaian balik dari pernyataan goal (atau hipotesis yang menarik bagi kita). Jika diberikan sebuah goal yang hendak dibuktikan, maka mula-mula sistem akan memeriksa apakah goal tersebut cocok dengan fakta-fakta awal yang dimiliki. Jika ya, maka goal terbukti atau terpenuhi. Jika tidak, maka sistem akan mencari aturan-aturan yang konklusinya (aksinya) cocok dengan goal. Salah satu aturan tersebut akan dipilih, dan sistem kemudian akan mencoba membuktikan fakta-fakta prakondisi aturan tersebut menggunakan prosedur yang sama, yaitu dengan menset prakondisi tersebut sebagai goal baru yang harus dibuktikan. 
Perhatikan bahwa pada perantaian balik, sistem tidak perlu memperbarui memori kerja, namun perlu untuk mencatat goal-goal apa saja yang dibuktikan untuk membuktikan goal utama (hipotesis).  
Secara prinsip, kita dapat menggunakan aturan-aturan yang sama untuk perantaian maju dan balik. Namun, dalam prakteknya, harus sedikit dimodifikasi. Pada perantaian balik, bagian MAKA dalam aturan biasanya tidak diekspresikan sebagai suatu aksi untuk dijalankan (misalnya TAMBAH atau HAPUS), tetapi suatu keadaan yang bernilai benar jika premisnya (bagian JIKA) bernilai benar. Jadi aturan-aturan di atas diubah menjadi:


  1. JIKA (mengajar X) DAN (mengoreksi_tugas X) MAKA (terlalu_banyak_bekerja X)
  2. JIKA (bulan maret) MAKA (mengajar balza)
  3. JIKA (bulan maret)  MAKA (mengoreksi_tugas balza)
  4. JIKA (terlalu_banyak_bekerja X) ATAU (kurang_tidur X) MAKA (mood_kurang_baik X)
  5. JIKA (mood_kurang_baik X) MAKA TIDAK BENAR (bahagia X)
dengan fakta awal: 
  • (bulan maret)
  • (meneliti balza)  
Misalkan kita hendak membuktikan apakah mood saya sedang kurang baik. Mula- mula kita periksa apakah goal cocok dengan fakta awal. Ternyata tidak ada fakta awal yang menyatakan demikian, sehingga langkah kedua yaitu mencari aturan mana yang mempunyai konklusi (mood_kurang_baik balza). Dalam hal ini aturan yang cocok adalah aturan 4 dengan variabel X diisi dengan (bound to) balza. Dengan demikian kita harus membuktikan bahwa prakondisi aturan ini, (terlalu_banyak_bekerja balza) atau (kurang_tidur balza), salah satunya adalah benar (karena memakai ATAU). Lalu diperiksa aturan mana yang dapat membuktikan bahwa adalah (terlalu_banyak_bekerja balza) benar, ternyata aturan 1, sehingga prakondisinya, (mengajar X) dan (mengoreksi_tugas X), dua-duanya adalah benar (karena memakai DAN). Ternyata menurut aturan 2 dan 3, keduanya bernilai bernilai benar jika (bulan maret) adalah benar. Karena ini sesuai dengan fakta awal, maka keduanya bernilai benar. Karena semua goal sudah terpenuhi maka goal utama (hipotesis) bahwa mood saya sedang kurang baik adalah benar (terpenuhi). 
Untuk mencatat goal-goal yang harus dipenuhi/dibuktikan, dapat digunakan stack (tumpukan). Setiap kali ada aturan yang konklusinya cocok dengan goal yang sedang dibuktikan, maka fakta-fakta prakondisi dari aturan tersebut ditaruh (push) ke dalam stack sebagai goal baru. Dan setiap kali goal pada tumpukan teratas terpenuhi atau dapat dibuktikan, maka goal tersebut diambil (pop) dari tumpukan. Demikian seterusnya sampai tidak ada goal lagi di dalam stack, atau dengan kata lain goal utama (yang terdapat pada tumpukan terbawah) sudah terpenuhi. 

Sistem Pakar, Keterbatasan Sistem Pakar dan Komponen Sistem Pakar

A. Pendahuluan

Ketika hendak membuat suatu keputusan yang komplek atau memecahkan masalah, seringkali kita meminta nasehat atau berkonsultasi dengan seorang pakar atau ahli. Seorang pakar adalah seseorang yang mempunyai pengetahuan dan pengalaman spesifik dalam suatu bidang; misalnya pakar komputer, pakar uji tak merusak, pakar politik dan lain-lain. Semakin tidak terstruktur situasinya, semakin mengkhusus (dan mahal) konsultasi yang dibutuhkan.
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah: kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan- alasannya. Sistem Pakar malahan terkadang lebih baik unjuk kerjanya daripada seorang pakar manusia!
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif (meluas) dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non- pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior.
Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar). Proses ini tercakup dalam rekayasa pengetahuan (knowledge engineering) yang akan dibahas kemudian. 

B. Manfaat dan Keterbatasan Sistem Pakar

1. Manfaat Sistem Pakar 
- Mengapa Sistem Pakar menjadi sangat populer? Hal ini disebabkan oleh sangat banyaknya kemampuan dan manfaat yang diberikan oleh Sistem Pakar, di antaranya :

- Meningkatkan output dan produktivitas, karena Sistem Pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia.
- Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan mengurangi kesalahan.
- Mampu menangkap kepakaran yang sangat terbatas.
- Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.
- Memudahkan akses ke pengetahuan.
- Handal. Sistem Pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit. Sistem Pakar juga secara konsisten melihat semua detil dan tidak akan melewatkan informasi yang relevan dan solusi yang potensial.
- Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain. Integrasi Sistem Pakar dengan sistem komputer lain membuat lebih efektif, dan mencakup lebih banyak aplikasi .
- Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti. Berbeda dengan sistem komputer konvensional, Sistem Pakar dapat bekerja dengan inofrmasi yang tidak lengkap. Pengguna dapat merespon dengan: “tidak tahu” atau “tidak yakin” pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi, dan Sistem Pakar tetap akan memberikan jawabannya.
- Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan Sistem Pakar akan menjadi lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat berfungsi sebagai guru.
- Meningkatkan kemampuan problem solving, karena mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.
- Meniadakan kebutuhan perangkat yang mahal.
- Fleksibel.


2. Keterbatasan Sistem Pakar 
Metodologi Sistem Pakar yang ada tidak selalu mudah, sederhana dan efektif. Berikut adalah keterbatasan yang menghambat perkembangan Sistem Pakar :
- Pengetahuan yang hendak diambil tidak selalu tersedia.
- Kepakaran sangat sulit diekstrak dari manusia.
- Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau problem bisa berbeda- beda, meskipun sama-sama benar.
- Adalah sangat sulit bagi seorang pakar untuk mengabstraksi atau menjelaskan langkah mereka dalam menangani masalah
- Pengguna Sistem Pakar mempunyai batas kognitif alami, sehingga mungkin tidak bisa memanfaatkan sistem secara maksimal.
- Sistem Pakar bekerja baik untuk suatu bidang yang sempit.
- Banyak pakar yang tidak mempunyai jalan untuk mencek apakah kesimpulan mereka benar dan masuk akal.
- Istilah dan jargon yang dipakai oleh pakar dalam mengekspresikan fakta seringkali terbatas dan tidak mudah dimengerti oleh orang lain.
- Pengembangan Sistem Pakar seringkali membutuhkan perekayasa pengetahuan (knowledge engineer) yang langka dan mahal.
- Kurangnya rasa percaya pengguna menghalangi pemakaian Sistem Pakar.
- Transfer pengetahuan dapat bersifat subyektif dan biasa.


C. Komponen Sistem Pakar 

Secara umum, Sistem Pakar biasanya terdiri atas beberapa komponen yang masing- masing berhubungan seperti terlihat pada Gambar II - 1.



Basis Pengetahuan, berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi, dan memecahkan masalah. Basis pengetahuan tersusun atas 2 elemen dasar:
1. Fakta, misalnya: situasi, kondisi, dan kenyataan dari permasalahan yang ada, serta teori dalam bidang itu
2. Aturan, yang mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk memecahkan masalah yang spesifik dalam bidang yang khusus

Mesin Inferensi (Inference Engine), merupakan otak dari Sistem Pakar. Juga dikenal sebagai penerjemah aturan (rule interpreter). Komponen ini berupa program komputer yang menyediakan suatu metodologi untuk memikirkan (reasoning) dan memformulasi kesimpulan. Kerja mesin inferensi meliputi:
1. Menentukan aturan mana akan dipakai
2. Menyajikan pertanyaan kepada pemakai, ketika diperlukan.
3. Menambahkan jawaban ke dalam memori Sistem Pakar.
4. Menyimpulkan fakta baru dari sebuah aturan
5. Menambahkan fakta tadi ke dalam memori.

Papan Tulis (Blackboard/Workplace), adalah memori/lokasi untuk bekerja dan menyimpan hasil sementara. Biasanya berupa sebuah basis data.
Antarmuka Pemakai (User Interface). Sistem Pakar mengatur komunikasi antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami, biasanya disajikan dalam bentuk tanya-jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik. Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication).
Subsistem Penjelasan (Explanation Facility). Kemampuan untuk menjejak (tracing) bagaimana suatu kesimpulan dapat diambil merupakan hal yang sangat penting untuk transfer pengetahuan dan pemecahan masalah. Komponen subsistem penjelasan harus dapat menyediakannya yang secara interaktif menjawab pertanyaan pengguna, misalnya:

1. “Mengapa pertanyaan tersebut anda tanyakan?”
2. “Seberapa yakin kesimpulan tersebut diambil?”
3. “Mengapa alternatif tersebut ditolak?”
4. “Apa yang akan dilakukan untuk mengambil suatu kesimpulan?”
5. “Fakta apalagi yang diperlukan untuk mengambil kesimpulan akhir?”
Sistem Penghalusan Pengetahuan (Knowledge Refining System). Seorang pakar mempunyai sistem penghalusan pengetahuan, artinya, mereka bisa menganalisa sendiri performa mereka, belajar dari pengalaman, serta meningkatkan pengetahuannya untuk konsultasi berikutnya. Pada Sistem Pakar, swa-evaluasi ini penting sehingga dapat menganalisa alasan keberhasilan atau kegagalan pengambilan kesimpulan, serta memperbaiki basis pengetahuannya.